Gameplay e Liberdade de Ação Inovadora
Experimentação Caótica em Port Desire
“No Law” mergulha o jogador em um campo de testes para a criatividade destrutiva, exemplificada por um cenário de pura anarquia. Em meio ao burburinho de um mercado de rua de Port Desire, uma demonstração visceral de como os sistemas do jogo podem ser manipulados para fins espetaculares foi apresentada. Após posicionar-se estrategicamente em uma multidão densa, uma granada de estase foi lançada, congelando os corpos em seu raio de explosão em um estado vibrante e temporal. A energia cinética acumulada era tal que um único tiro na cabeça foi o suficiente para iniciar uma reação em cadeia devastadora, transformando o mercado em um espetáculo de estilhaços humanos. Corpos explodiam em fragmentos de osso e órgãos, e a carnificina se estendeu ao detonar uma caixa de munição próxima, que disparou projéteis em todas as direções, ceifando mais vidas. Esse evento ilustra a maleabilidade do sistema de “No Law”, que permite aos jogadores distorcer suas mecânicas para satisfazer os mais insanos desejos, solidificando a promessa de ser o sucessor espiritual de “Deus Ex” que muitos aguardavam.
Longe da visão de seus cidadãos espalhados pelo chão, Port Desire é uma metrópole vibrante e cheia de néons. É uma cidade que evoca a grandiosidade sombria de Night City em “Cyberpunk 2077” e a beleza decadente de Karnaca em “Dishonored 2”, com sua vegetação mediterrânea lutando para reclamar o território, suas vinhas serpenteando por arquiteturas de vidro, aço e concreto. É o lar de Grey Harker, um ex-militar que busca uma aposentadoria tranquila, mas, como é de praxe em narrativas desse gênero, os problemas encontram seu caminho até sua porta. Harker, com um físico imponente como o de Reacher e a mente dedutiva de Deckard, é o veículo do jogador para navegar por este mundo complexo. Sua presença robusta e sua capacidade intelectual permitem que o jogador explore Port Desire e seus desafios de inúmeras maneiras, desde a confrontação direta até a infiltração sigilosa, tudo dependendo de como se decide interagir com o ambiente e seus habitantes.
Design de Níveis e Escolhas do Jogador
Abordagens Divergentes em Missões Complexas
À primeira vista, “No Law” pode remeter a “Cyberpunk 2077”, como muitos outros jogos de tiro em primeira pessoa de ficção científica ambientados em metrópoles futuristas, seguindo a tradição da obra de William Gibson. No entanto, uma distinção crucial diferencia “No Law” de 2077: ele não é um RPG tradicional, mas sim um immersive sim shooter, fiel aos moldes de “Deus Ex”, pioneiro do gênero. A cidade de “No Law”, embora menor que um mundo aberto genérico, é incrivelmente densa, oferecendo uma verticalidade palpável que clama por exploração. Das estações de metrô sujas e infestadas de ratos aos arranha-céus mais altos, cada camada do cenário não é apenas um adereço; elas podem ser escaladas, especialmente após o desbloqueio de super-saltos aprimorados ciberneticamente. Mas, apesar de toda a tecnologia e engenhocas futuristas, é a mente humana que é predominantemente levada ao limite, exigindo que o jogador considere cada abordagem possível para um objetivo. Isso é exemplificado vividamente em uma missão aparentemente simples: acessar um quarto no segundo andar de um complexo de apartamentos.
Para ilustrar a amplitude de opções disponíveis, a equipe da Neon Giant demonstrou a infiltração de duas maneiras distintas. Primeiramente, optou-se pela furtividade. Embora Harker possua a constituição de um tanque, ele é adepto da arte da discrição. Para contornar um grupo de membros de gangue armados na entrada principal do edifício, uma rota alternativa foi buscada, levando a um terreno elevado de onde foi possível rastejar por trás dos agressores e descer silenciosamente para uma porta aberta. Ao virar à direita, um concierge mal-humorado e antipático, vestindo um terno com estampa floral, bloqueava a passagem para a escadaria. A escolha era clara: suborná-lo com dinheiro para que ele fizesse vista grossa ou encontrar outra solução. Demonstrando paciência e persistência, uma senha foi localizada em um pedaço de papel preso a um quadro de avisos no saguão, economizando dinheiro e reforçando a ideia de que a exploração e a observação são recompensadas. Subindo as escadas, Harker esgueirou-se por mais inimigos patrulhando o patamar. A porta do quarto era, previsivelmente, trancada, e sem equipamento de arrombamento, outra rota foi necessária. Um vizinho, convenientemente, deixou sua porta entreaberta ao adormecer. Movendo-se silenciosamente para não acordá-lo, Harker explorou o apartamento, coletando itens e lendo um diário pessoal antes de descobrir uma abertura de ventilação que levava ao quarto alvo, seguindo a tradição de personagens grandalhões que surpreendentemente se espremem em dutos.
A segunda abordagem para a mesma missão revelou o lado mais brutal e caótico de “No Law”. Recarregando o save, a intenção era clara: causar o máximo de destruição. O grupo de encrenqueiros na rua foi rapidamente transformado em pedaços após uma granada de estase e uma saraivada de tiros. O concierge, antes mal-humorado, foi despachado com um tiro rápido na cabeça, eliminando a necessidade de senhas. Curiosamente, esta nova tentativa ocorreu à noite, e os dois membros da gangue no andar de cima apresentavam comportamentos diferentes. Um deles estava debruçado sobre um corrimão, permitindo uma finalização silenciosa e brutal com um golpe no pescoço. O outro dormia em sua cama, mas seu sono não impediu Harker de usar sua pistola para garantir que ele jamais acordasse. Desta vez, o acesso ao quarto alvo foi facilitado por um dispositivo de arrombamento e pontos de habilidade suficientes para aprimorar a capacidade de invadir. Ao entrar, itens caídos de prateleiras e espalhados pelo chão demonstravam o impacto da explosão da granada de estase ocorrida momentos antes, um testemunho da reatividade ambiental do mundo de “No Law” às ações do jogador.
O Mundo Persistente e a Narrativa Emergente
É realmente notável como “No Law” se apresenta visual e sonoramente, especialmente considerando que foi desenvolvido por uma pequena equipe de apenas 24 membros. A cidade de Port Desire é um testemunho de atenção aos detalhes: suja, mas vibrante; moderna, mas vivida. Durante a exploração fora das missões, passear pelas ruas e observar os pontos turísticos revela o quão meticuloso foi o trabalho de design. Navegando por uma loja local, a quantidade de esforço dedicada a cada item nas prateleiras é impressionante. Cada um pode ser adicionado ao inventário e consumido para uma variedade de bônus e benefícios, demonstrando que este é um mundo que promete momentos explosivos, mas que não negligencia os pequenos toques que enriquecem a imersão. Cada garrafa de bebida e embalagem de comida foi criada artesanalmente, uma prova de que a Neon Giant não tem interesse em permitir que a inteligência artificial generativa substitua sua arte e visão criativa. Essa dedicação garante que cada canto de Port Desire pareça autêntico e intencional, elevando a experiência do jogador a um nível superior de imersão.
Como é típico do gênero immersive sim, existem múltiplas maneiras de adquirir esses itens e interagir com o mundo. O jogador pode optar por ser um cidadão comum e simplesmente fazer suas compras, abastecendo o inventário à custa de esvaziar a carteira. Alternativamente, é possível furtar os itens, mas o lojista se lembrará da transgressão, o que pode ter consequências futuras em interações. Ou, seguindo uma linha mais audaciosa, pode-se esperar até a noite, encontrar a chave dos fundos e infiltrar-se enquanto o proprietário dorme. O mundo de “No Law” é persistente, o que significa que, uma vez que uma fechadura é arrombada, esse método de entrada permanecerá disponível para o resto da jogatina, incentivando a exploração e recompensando as escolhas estratégicas do jogador. Essa persistência e a liberdade de escolha em cada interação enriquecem a experiência, transformando cada ação em uma parte significativa da própria história do jogador dentro de Port Desire.
Uma questão que permanece em aberto é se a Neon Giant possui o talento narrativo para engajar plenamente o jogador no mundo de “No Law”. Nem a breve demonstração vista, nem o título anterior do estúdio, “The Ascent”, foram focados na profundidade da história tradicional. No entanto, o que mais entusiasma em “No Law” é a promessa das narrativas que os próprios jogadores poderão criar através das ferramentas e da liberdade de escolha oferecidas pelo jogo. Embora títulos como “Deus Ex: Human Revolution” apresentem uma trama magnífica de ética corporativa e conspiração, digna de seu cenário de ficção científica, e o drama de vingança de “Dishonored 2” seja envolvente, são os momentos de magia criados pelo jogador dentro dessas histórias que perduram mais na memória. É a possibilidade de gerar anedotas únicas e incontáveis em “No Law” que mais cativa, além, é claro, da curiosidade de tentar quebrar o recorde de cabeças explodidas com um único projétil, reforçando a natureza criativa e, por vezes, caótica da experiência que o jogo promete entregar. “No Law” se destaca não apenas pela sua excelência técnica e design, mas pela sua capacidade de capacitar o jogador a ser o verdadeiro arquiteto de sua própria saga.
Fonte: https://www.ign.com














