A Complexidade Narrativa de Baldur’s Gate 3 e o Desafio do Cânone
A Miríade de Escolhas do Jogador
Baldur’s Gate 3 é um marco na narrativa interativa, celebrado por sua profundidade e pela liberdade quase ilimitada concedida aos jogadores. Diferentemente da maioria dos jogos com múltiplas conclusões, que geralmente oferecem um punhado de finais distintos, Baldur’s Gate 3 possui aproximadamente 17.000 variações de sua cena final. Essa estatística, por si só, já ilustra a escala da ramificação narrativa do jogo. Cada um desses desfechos é o culminar de centenas de decisões tomadas ao longo de uma jornada que pode facilmente exceder 100 horas. As escolhas variam desde o destino da Astarte cerebral até a decisão de Gale de se transformar em uma arma nuclear mágica para salvar a cidade, ou se o jogador abraça ou resiste ao seu “Impulso Sombrio”, transformando-se em um assassino em série.
Além dos grandes arcos de história, as interações cotidianas e as escolhas de recrutamento de personagens também moldam drasticamente a experiência. Personagens como Minsc e seu hamster espacial em miniatura, Boo, podem ser partes vitais da história para alguns jogadores, enquanto outros sequer descobrirão sua existência. O arco de Shadowheart, com sua fuga da Igreja de Shar, é um momento definidor para muitos, mas outros jogadores a encorajarão a abraçar a deusa das trevas, alterando fundamentalmente seu destino e a percepção do jogador sobre ela. A vastidão dessas variáveis significa que cada jogador vivencia uma história única, tecida a partir de centenas de decisões táticas, emocionais e até mesmo inconscientes. A narrativa de Baldur’s Gate 3 é menos uma história única com alguns resultados e mais como centenas de fios de personagens que se entrelaçam, formando uma tapeçaria que se adensa e se estende a cada romance, discussão, traição e surpresa. Tentar desvendar toda essa complexidade para encontrar um único fio dourado para a televisão é, no mínimo, imprudente e, na pior das hipóteses, inviável. Qualquer fã que deseje uma sequência de Baldur’s Gate 3 anseia por uma continuação de sua própria experiência, não da versão canonizada por um roteirista.
Precedentes em Adaptações de Videogames e Estratégias Alternativas
Lições de Outras Franquias e a Abordagem de Larian Studios
A adaptação de videogames para a televisão ou cinema é um campo repleto de desafios, mas também de exemplos de sucesso. Para entender a complexidade da série de Baldur’s Gate, é útil examinar como outras franquias lidaram com o dilema da continuidade e do cânone. A série de TV de Fallout, por exemplo, é um caso notável de uma adaptação bem-sucedida que evitou os perigos de uma sequência direta. Ambientada no mesmo universo da franquia de jogos, a série não tenta dar continuidade direta à trama de Fallout: New Vegas, um RPG que também oferece múltiplas conclusões que alteram significativamente o destino de seu mundo.
Em vez disso, a série Fallout inteligentemente se situa mais de uma década após os eventos de New Vegas, deixando os acontecimentos desse período em um mistério proposital. Essa estratégia permite que a série explore o mundo e seus personagens sem a necessidade de canonizar uma das muitas linhas do tempo dos jogos. Se um jogador entregou a Vegas Strip à Legião em sua jogatina, por exemplo, a série pode simplesmente afirmar que, nos 15 anos seguintes, a facção sucumbiu a brigas internas e perdeu sua posição. Não é preciso explicar como isso aconteceu; apenas que aconteceu. Dessa forma, a série Fallout consegue, de certa forma, garantir que nenhum final de New Vegas seja cimentado como cânone, permitindo que todas as escolhas possam ter ocorrido, mas que seus resultados talvez não tenham perdurado. Esta abordagem demonstra uma compreensão profunda de como respeitar a agência do jogador sem comprometer a narrativa de uma nova mídia.
A própria Larian Studios, desenvolvedora de Baldur’s Gate 3, empregou uma estratégia similar ao criar seu magnum opus. Baldur’s Gate 3 é ambientado mais de um século após os eventos de seu predecessor, Baldur’s Gate 2. Esse salto temporal significativo garantiu que o jogo não estivesse restrito pelas conclusões de Baldur’s Gate 2, dando à Larian Studios a liberdade de criar sua própria história e personagens sem a necessidade de canonizar uma das diversas ramificações do jogo anterior. Ao optar por iniciar a série de TV “imediatamente após os eventos de BG3”, a HBO e o showrunner Craig Mazin (conhecido por seu trabalho em Chernobyl e The Last of Us) abrem mão dessa luxúria narrativa. Eles terão que fazer escolhas explícitas, invalidando potencialmente milhares de jornadas pessoais e, com isso, as experiências únicas de seus espectadores mais dedicados. A criação de uma “ponte” entre um jogo de escolhas ilimitadas e uma narrativa linear de televisão representa um dilema significativo: manter as coisas vagas demais e potencialmente “subcozinhar” a história do mundo, ou escolher um cânone definido que pode alienar grandes porções de sua audiência.
O Futuro da Adaptação e a Importância da Liberdade Criativa
A intenção da série de Baldur’s Gate em ser uma sequência direta de Baldur’s Gate 3, apesar do talento envolvido no projeto e do histórico de sucesso da HBO em adaptações de fantasia, representa um risco considerável. Não se trata de sugerir que a série será de má qualidade, mas sim de reconhecer a dificuldade inerente em criar uma continuação que ressoe igualmente com uma base de fãs cuja imersão e apego aos personagens e ao mundo são moldados por centenas, senão milhares, de horas de escolhas personalizadas. Cada jogador possui sua própria versão de “sua” Baldur’s Gate 3, e uma sequência direta, inevitavelmente, substituirá essa versão pessoal pela de um criador, algo que a série de The Last of Us, por exemplo, não precisou confrontar na mesma escala devido à natureza mais linear de seu material fonte.
O sucesso de adaptações de videogames frequentemente reside na capacidade de se desvincular de narrativas existentes, criando um espaço para explorar o universo de forma original, sem a obrigação de seguir um cânone específico de um jogo anterior. Por que não seria esta apenas uma série de Dungeons & Dragons ambientada em Baldur’s Gate? É perfeitamente possível ter uma série de D&D ambientada na cidade, chamá-la de “Baldur’s Gate”, e até mesmo incluir personagens e referências a certos eventos de Baldur’s Gate 3. Contudo, amarrar-se propositalmente à continuação da história do jogo, em vez de explorar livremente seu vasto e rico mundo, parece um “fracasso crítico” rolado na primeira rodada de combate. As adaptações prosperam melhor quando se permitem forjar um novo caminho, honrando o espírito do material original, mas liberando-se das suas amarras narrativas mais restritivas. Esta abordagem não apenas respeitaria a natureza interativa do jogo, mas também poderia atrair um público mais amplo, tanto os veteranos do RPG quanto os novatos no universo de D&D, sem o fardo de invalidar experiências tão profundamente pessoais.
Fonte: https://www.ign.com











