Em um recente painel de discussão no Tribeca Festival, em Nova York, o aclamado co-fundador da Rockstar Games, Dan Houser, trouxe à tona uma perspectiva que desafia as convenções da narrativa em videogames. Houser, uma das mentes por trás de franquias icônicas como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, expressou que o verdadeiro sucesso de um jogo de mundo aberto reside na diversão e exploração do jogador, independentemente de ele completar ou não a história principal. Sua visão enfatiza a agência do jogador como pilar fundamental da experiência interativa, sugerindo que a jornada individual e as descobertas fortuitas superam a linearidade narrativa imposta pelos desenvolvedores. Esta filosofia, agora explorada em sua nova empreitada, a Absurd Ventures, continua a moldar o futuro do entretenimento digital.
A Agência do Jogador como Pilar do Design de Mundo Aberto
A Essência da Exploração e Interatividade
Para Dan Houser, a medida do sucesso de um jogo de mundo aberto não se calcifica na conclusão de sua trama principal, mas sim na capacidade de cativar o jogador dentro dos universos construídos. “Se alguém gostou de um jogo, isso é ótimo”, declarou Houser. “Se você não conseguiu terminar a história, mas amou de outras maneiras: ótimo, eu não me importo. Quer dizer, eu gostaria que você terminasse a história porque passei muito tempo nela. Mas se você se divertiu, isso é o suficiente para você.” Essa declaração sublinha uma visão de design que privilegia a experiência pessoal e a exploração não roteirizada, em detrimento de um caminho predeterminado. Desde os primórdios de Grand Theft Auto III, a ambição sempre foi encorajar um número crescente de jogadores a completar as narrativas principais, e os índices de conclusão de fato aumentaram. Contudo, Houser reitera que a decisão final sobre como interagir com o mundo virtual é, e deve ser, do próprio jogador. Essa liberdade inerente é o que confere a magia aos jogos de mundo aberto, transformando cada sessão em uma experiência única e imprevisível.
A verdadeira genialidade, na perspectiva de Houser, reside não nas narrativas elaboradas que ele e sua equipe concebem, mas sim nos sistemas intrincados que dão vida a esses mundos. “A coisa mais divertida sobre o jogo não é qualquer bobagem que escrevemos, são os sistemas que fazemos”, afirma. A interação espontânea com o ambiente – pular de um prédio, confrontar um personagem, pilotar um veículo ou manipular objetos de formas inesperadas – é o que gera os momentos mais memoráveis e genuinamente divertidos. Essa capacidade de improvisação e de testemunhar as reações do mundo aos seus atos é a “qualidade mágica” que ele descreve. Assim, a história principal, por mais densa e complexa que seja, funciona como um complemento, um “glacê no bolo”, enriquecendo um arcabouço já sólido de possibilidades interativas. A equipe de desenvolvimento pode, e deve, incentivar certas formas de jogo, mas a prerrogativa da agência do jogador permanece inabalável, configurando a espinha dorsal de uma experiência verdadeiramente imersiva e livre.
A Arte dos Segredos Escondidos e a Sátira da Realidade nos Mundos Virtuais
Desvendar Mistérios e Desafiar a Sátira
A filosofia de design que celebra a exploração vai além da simples diversão imediata; ela abraça a arte de esconder segredos profundos e “Easter eggs” que podem levar anos para serem descobertos pelos jogadores. Lazlow, parceiro criativo de longa data de Houser e co-fundador da Absurd Ventures, compartilha essa paixão. “Adoramos enterrar ‘Easter eggs’ muito profundos nos jogos”, revelou. “Às vezes, levam um ou dois anos ou mais para os jogadores descobrirem.” Ele menciona que, em certas ocasiões, a equipe se questiona se não estão tornando os segredos excessivamente difíceis de encontrar, apenas para serem surpreendidos pela comunidade de jogadores que, eventualmente, os desvenda, gerando entusiasmo em fóruns e redes sociais. Um exemplo notável ocorreu no início deste ano, quando jogadores de Red Dead Redemption 2 desenterraram um mistério de teias de aranha que permaneceu oculto por sete anos desde o lançamento do jogo, demonstrando a profundidade da exploração que esses mundos oferecem.
Além dos segredos ocultos, a complexidade de criar mundos virtuais que sejam ao mesmo tempo convincentes e satíricos representa outro desafio significativo. Lazlow detalha o processo de conceber universos que, em sua fase de criação, podem parecer absurdos ou patologicamente exagerados, mas que, com o tempo, são alarmantemente alcançados ou superados pela própria realidade. Este é um dilema que muitos criadores de conteúdo satírico enfrentam, como observado recentemente com a série “The Boys”. Em seus projetos, a equipe de Houser e Lazlow elaborava listas extensas de mídia interna – desde telefones que replicam o uso do mundo real até campanhas publicitárias completas. Eles atuam como uma “agência de publicidade interna”, criando marcas fictícias que se manifestam em outdoors, comerciais de rádio, anúncios de TV e até pop-ups em telefones virtuais. Tudo isso é concebido com uma sátira hiper-ridícula que, ao mesmo tempo, ressoa com o tom e a visão do universo em questão.
Lazlow recordou, em particular, a criação do personagem Jock Cranley em Grand Theft Auto V: “O que se tornou difícil, à medida que os projetos demoravam mais, é criar personagens, marcas, produtos, situações ridículas para que o mundo real não te alcance.” Ele descreveu Cranley como um ex-dublê que se candidatava a governador, um tipo “de Hollywood”, que lançou uma campanha publicitária declarando ódio a idosos, deficientes e militares. A equipe, na época, ria da ideia, considerando-a tão ultrajante que “esse tipo de loucura nunca aconteceria na vida real”. No entanto, a passagem do tempo e a evolução do cenário político e social demonstraram a tênue linha entre a sátira mais extrema e a realidade. Essa dinâmica constante de criar ficções que beiram o insano, mas que de alguma forma são validadas ou superadas pelo mundo exterior, é um testemunho da profundidade e da relevância cultural que seus mundos virtuais conseguem atingir, refletindo e, por vezes, antecipando as complexidades da sociedade.
O Futuro da Criação de Mundos Imersivos com Absurd Ventures
A filosofia de design de Dan Houser e Lazlow, enraizada na liberdade do jogador e na capacidade de criar mundos que ressoam com a complexidade da experiência humana, continua a evoluir sob a égide da Absurd Ventures. Fundada após a saída de Houser da Rockstar em 2020, esta nova empresa multimídia serve como um novo epicentro para suas ambições criativas. A Absurd Ventures já lançou uma série de projetos inovadores, expandindo seu escopo para além dos videogames tradicionais. Entre eles, destacam-se a série de quadrinhos “American Caper”, publicada pela Dark Horse Comics, e o romance “A Better Paradise”, que também recebeu uma adaptação em audiolivro, demonstrando a versatilidade narrativa da equipe.
Além disso, a Absurd Ventures explorou o campo da animação com a série de curtas “Absurdaverse”, que estreou no festival de comédia Netflix Is a Joke, evidenciando o compromisso com a sátira e a irreverência que marcaram seus trabalhos anteriores. O projeto mais ambicioso em desenvolvimento é um jogo AAA de mundo aberto de ação e aventura de ficção científica, ambientado no universo de “A Better Paradise”, com a Smilegate da Coreia do Sul atuando como editora. Este novo empreendimento é a prova de que a visão de Houser sobre a agência do jogador, a profundidade dos sistemas de jogo e a sátira perspicaz não apenas persiste, mas se expande para novas mídias e formatos. A jornada de Houser e Lazlow, desde os vastos horizontes de Grand Theft Auto até os reinos ainda não explorados da Absurd Ventures, reafirma a crença inabalável de que a experiência do jogador, em sua forma mais livre e imprevisível, é a verdadeira força motriz por trás da criação de mundos digitais memoráveis e duradouros.
Fonte: https://www.ign.com














