Ryse: Son of Rome: os Planos Ambiciosos para se Tornar uma Franquia Épica do

A Visão de Uma Saga Expandida

Desenvolvimento e Debates sobre Cenários

Enquanto o desenvolvimento do Ryse original chegava ao fim, uma equipe multidisciplinar na Crytek, incluindo artistas conceituais, um pesquisador histórico e a liderança-chave, reuniu-se para traçar o futuro da propriedade intelectual. Patrick Hanenberger, designer de produção com experiência prévia na DreamWorks e consultor visual que ajudou a moldar Ryse como um “filme jogável”, foi nomeado diretor de arte da futura franquia. A equipe também contava com a possível colaboração de Todd Papy, diretor de God of War: Ascension da Sony Santa Monica Studio, cuja experiência com jogos ambientados na Grécia Antiga seria valiosa para uma série focada em épocas antigas.

O cerne das discussões residia na expansão da ambientação. O gerente de projeto, Yannick Boucher, questionava se o apelo do jogo residia especificamente em Roma ou na história de forma mais ampla, levantando o debate sobre permanecer na capital imperial ou explorar outros impérios. Peter Gornstein, diretor de arte e de cinemática de Ryse, manifestou grande entusiasmo por um jogo ambientado na era Viking. Ele via oportunidades ilimitadas, como ataques às costas inglesas e francesas, exploração de Newfoundland e até mesmo a cidade de Constantinopla, onde os vikings atuavam como guardas dos imperadores bizantinos. Naquela época, o tema viking era relativamente inexplorado em videogames de grande escala, com a série de TV “Vikings” recém-lançada e “Assassin’s Creed Valhalla” ainda a quase uma década de distância. Outras ambientações consideradas incluíram o Japão feudal, com Hanenberger mencionando eventos como as invasões mongóis de Kublai Khan, a chegada de mercadores europeus e as guerras civis do período Sengoku. O Império Otomano, responsável pela queda de Constantinopla em 1453, também foi cogitado. Contudo, alguns membros da equipe, como Boucher, expressavam cautela, argumentando que a propriedade intelectual (IP) havia acabado de ser estabelecida em Roma e que uma divergência precoce poderia ser prematura.

Hanenberger, por sua vez, idealizou formas de conectar e justificar a expansão dos cenários. Tematicamente, a franquia poderia explorar a questão fundamental de “como os impérios surgem e caem – e por quê”. Ele também considerou amarrar cada capítulo narrativamente, com personagens e eventos de um jogo ligando-se ao próximo, criando uma sequência de histórias interligadas, como peças de dominó ou os próprios eventos da história se desenrolando.

Evolução de Gameplay e Imersão

Inovação na Jogabilidade e Fidelidade Estética

Para as sequências planejadas, a intenção era corrigir algumas das fraquezas percebidas no Ryse original, principalmente sua linearidade. As conversas apontavam para um design mais aberto, afastando-se dos “corredores” para um modelo que não seria um mundo totalmente aberto, mas menos restritivo, semelhante à abordagem de God of War (2018). Essa transição visava oferecer aos jogadores mais liberdade e exploração. Além disso, a equipe pretendia introduzir novas mecânicas de jogo que haviam sido cortadas ou omitidas do título original devido às restrições de tempo. Entre essas inovações estavam a navegação veicular e um modo multiplayer PvP (jogador contra jogador), expandindo o já existente modo PvE (jogador contra ambiente) que simulava ondas de inimigos no Coliseu.

No que diz respeito ao combate, o desejo era torná-lo mais dinâmico e estratégico. Uma fonte próxima ao desenvolvimento expressou o desejo de aprimorar a capacidade de manobrar formações militares. No Ryse original, durante as campanhas na Britânia, os jogadores avançavam em formação de testudo, escudos erguidos para criar uma barreira impenetrável. No jogo final, a interação era limitada a proteger-se e retaliar com o pressionar de um botão. O plano original, entretanto, era permitir que os jogadores entrassem e saíssem da formação à vontade, engajando inimigos individualmente e retornando à posição quando necessário. As sequências poderiam ter explorado outras táticas militares reais, como o tiro parta – onde cavaleiros simulavam uma retirada em velocidade máxima para, em seguida, girar e disparar flechas – ou o Kakuyoku, uma formação da era Sengoku que transformava uma linha defensiva em um movimento de pinça, atacando o inimigo por dois lados.

No entanto, uma área onde as sequências não se desviariam do Ryse original era a estética. A abordagem da Crytek não buscava a precisão histórica literal, mas sim uma “precisão emocional ou psicológica”. Gornstein explicou que o objetivo não era retratar Roma como ela realmente era, mas como ela apareceria para alguém de uma vila distante, em sua primeira e única visita à cidade – uma experiência avassaladora e inspiradora. Hanenberger complementou, comparando-a à sensação de ir a York e Dover no jogo, com seus penhascos imponentes. Era essa sensação de grandiosidade e admiração que a equipe buscava capturar. O elemento sobrenatural do jogo original, com os personagens Aquilo e Aestas revelados como deuses manipulando mortais, também continuaria nas sequências, adaptado a diferentes religiões e mitologias, mas mantendo-se sutil e em segundo plano.

O Impasse e o Legado Agridoce

Quando Hanenberger e Gornstein apresentaram seus planos ambiciosos de franquia à Microsoft, a resposta foi extremamente positiva. Eles recordam que a Microsoft considerou a proposta “a mais coesa e bem pensada que já tinham visto”. Tudo parecia indicar um futuro promissor, até que os planos foram interrompidos. Segundo informações de ex-funcionários, as sequências de Ryse nunca foram formalmente canceladas. Em vez disso, o trabalho na franquia simplesmente cessou após o desempenho crítico e comercial abaixo do esperado do jogo original – um resultado que, para muitos, poderia ter sido evitado se o desenvolvimento não tivesse sido tão apressado para coincidir com o lançamento do Xbox One.

A razão fundamental para o limbo da série Ryse reside em um impasse sobre a propriedade intelectual. A Microsoft não desejava mais financiar a franquia se não pudesse adquirir os direitos, enquanto a Crytek, uma empresa de capital privado, recusava-se a trabalhar em algo que não lhe pertencesse. Essa divergência irreconciliável levou as duas empresas a seguir caminhos separados, e a Crytek redirecionou seu foco para outros projetos. Para aqueles que trabalharam em Ryse, os sentimentos em relação ao jogo são agridoces. Um dos gerentes de projeto lembrou-se de trabalhar trinta dias seguidos no último mês, apenas para respirar aliviado e ver o jogo receber uma nota mediana no Metacritic. No entanto, a experiência com Ryse também proporcionou lições valiosas que foram aplicadas em títulos posteriores de sucesso, como Hitman, Battlefield 1 e Avatar: Frontiers of Pandora.

Apesar de não ter alcançado o impacto desejado pela Crytek, Ryse: Son of Rome vendeu mais de um milhão de cópias e, com o tempo, conquistou uma base de fãs dedicada que o aprecia por suas qualidades. O legado do jogo é o de um título que, apesar de suas falhas e de uma história de desenvolvimento tumultuada, demonstrou um potencial imenso e uma visão grandiosa para uma saga épica que, infelizmente, permaneceu nos anais das grandes ideias de jogos que nunca viram a luz do dia.

Fonte: https://www.ign.com

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